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CG小白的P城
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经过快乐的学习,在前段时间我开心的完成了最后一个阶段高级角色的作品,非常荣幸能够收到十三姐姐的邀请,心里有太多的感受想跟大家分享~整个高级角色阶段的学习,离不开帆哥的悉心指导。已经是帆哥的老粉丝了,对于我这个小白来说简直是的福音,详细的知识授课,永远充满热情的课堂,这段时间对我来说是非常非常充实的,时间过得很快,接触到很多新东西,也解开了之前很多疑问。
在高级角色阶段开始之前,我就已经收集了很多喜欢的原画,都很喜欢怎么办呢?对于纠结的我可太难抉择了,后面也是各方面综合考虑后,最终选择了这张扛着大斧头的少女。
原画是在GGAC上面收藏的,非常想做这个原画的原因一方面是我很喜欢酷酷的女生,当然更多的原因是这张原画包含了很多物品,材质,可以多方面学习,当不同材质之间碰撞在一起时,我相信会更加有冲击力。当我决定做这张原画时,我就开始去各大网站收集参考了,由于我的选材里面设计了很多现代的元素,所以好多参考都是在某宝找到的,某宝真的是啥都有,几乎所有装备我都在上面找到了,真是幸运!当然我找参考不仅仅是装备的合理性质参考,还有很多,比如材质,脸,人体,毛发,三维参考等等都是各方面收集了很多,后面具体做的时候,也陆续找了很多参考,这样我就可以比较有把握的进行了。(可爱的老师们反复强调参考的重要性,我也反复的找了很多参考,已经养成了习惯,最爱的就是找参考,看到参考满满的放在文件夹里,仿佛就吸收了一样哈哈哈哈)。
在这里安利一个存放参考的小软件(RureRef)简直不要太好用,麻烦大家一定给我用起来!超大空间存放若干参考图,咱就是说可以让它自动排序整整齐齐,又可以自由随意甩图,无限放大缩小你的宝贝参考图,真的倍儿棒!找了参考就是要眼看着原画和参考,心里想着做东西的思路,首先把思路弄明白,会节约很多时间成本。
每一次做东西之前我都会快速的思考一遍我的选材,在大型这个阶段,我是找好一个形体比较合适的标模,在ZBrush里面大概调整一下人体的比例,虽然不用雕细节,但是重要的是人物特点和比例,这样才能更好的还原选材。
在maya进行骨骼的绑定,刷权重的时候还觉得挺好玩。绑定好了pose后,可以在maya里k一个时间帧,Apose跟Bpose分别做一个备份。为什么这样做呢?因为我需要在MarvelousDesigner里面用Apose进行布料的解算。板片的创建,服装造型褶皱都需要MarvelousDesigner里先做出来。用绑定后的Bpose替换Apose,这样我就可以得到想要的pose人体以及服装了。服装解算完之后,因为导出的为三角面,不能直接使用雕刻高模,所以要导出布料和板片去ZBrush进行拓扑,把布线合理化,优化低模面数。
在这里我就犯一个刻骨铭心的错误,当时拓扑的面数设置了几千,但是拓扑出来只有几十个面,首先我自己检查了很多原因无果后,就让帆哥给我看一下,然后没想到是一个很简单的原因,就是自己不仔细,有uv跑到很远的地方去了,没有在第一象限,所以导致的问题。
拓扑好后回到maya传递UV,缝合低模,修改布线等。再把缝合好的低模导入ZBrush投射上高模的细节,服装的大型就算完成了。由于选材的道具装备比较多,硬表面啥的,我就直接在maya做了装备的大型,我也特别喜欢用maya做道具,因为真的太方便了。
大型差不多确定后,就开始进入ZBrush细节雕刻了,后面一些问题可以细微调整。其实一开始雕刻的时候会比较迷茫,还好高级角色开始前有半个月的人体雕刻练习,所以也没有那么无从下手。
这时候参考就很重要了,最开始雕刻的就是脸部,毕竟脸在角色当中很重要。脸部也是找了非常多的参考,帆哥教了我们一个非常实用的方法,就是去找跟选材有一些相似的明星的照片,因为明星的图片在网上很多,方便多角度去观察,然后进行雕刻。其次我是把身体其他部位先雕刻了,因为选材露出的皮肤还是挺多的。后面再依次的去雕刻装备,(记得合理分配子工具,这会影响单个子工具最大面数细节的承载)选材里面有很多种材质,雕刻的时候就要把它区分出来,皮质就是皮质,金属就是金属,对于我来说有些头疼的就是金属了,因为一不小心就雕软了,又或者是雕成了石头。也深刻的意识到后面要多加强这方面的练习。装备细节雕刻的时候,先把大型再次调整,然后就用damstandard笔刷勾勒出大的纹理走势再投射纹理和使用其他笔刷,这里要特别注意图层的创建和存储变换目标,可以用morph笔刷进行擦除修改。
我们在雕刻高模阶段就要把材质的物理属性区分出来,这样画贴图也会增加质感。这里我的毛发是雕刻大型+曲线插入笔刷制作的,然后使用Micropoly制作丝袜,破洞则是maya手动处理,以及透贴的使用。ZBrush布尔也非常好用的。
ZBrush细节雕刻完成
Keyshot渲染和Photshop排版
在ZBrush里面雕刻完脸部和身体后,我们要把需要制作皮肤贴图的模型在maya拆好uv,并且摆放在第一象限。
在ZBrush手动雕刻一些细节,用插件Zwrap投射皮肤细节,Mari里面修整皮肤接缝,投射完成之后导出贴图,这里要分别导出xyz贴图和结构线图,方便在Photshop里面进行修改,修改完成后就可以导入ZBrush查看效果(注意:导入的xyz贴图要上下反转一下)没问题后就把xyz贴图应用到皮肤上,最后就可以在ZB里面导出皮肤的黑白置换了。置换好了之后在maya里面要测试一下皮肤的效果,后紧接着就可以开始在Photshop里面画皮肤的颜色贴图了,然后在使用Substance绘制妆容。
因为平时比较喜欢研究化妆,所以角色的妆容很快就画完了。为了颜色贴图有更加好的效果,要使用Kland里面烘焙一些贴图进行叠加(hight、curvature、ao、concavity),然后就是高光绘制,高光分为两个,一个为整体高光让皮肤有光泽,一个为局部高光,自己可控,想让哪个地方更亮一点或者暗一点。
最后还有一个就是粗糙度贴图,这个就很简单那,用高光反向一下就可以了!(总结皮肤需要的贴图:color、Dis、xyz、S1、S2、Roughness,贴图一定要规范命名好!)
在Substance里面绘制妆容,效果如下
在maya测试皮肤贴图的时候关于材质球节点,可以将xyz绿通道直接放在Bump里面。这样整个材质链接看起来就简单整齐了很多。(记得贴图命名,避免后面做毛发贴图太多导致混乱)
高模完成后,就到了低模整合与uv拆分了。先在zb里面把子工具降低到一级细分,导入maya整合,一些面数太高布线不合理的需要使用手动拓扑工具。
低模整理好后,在ZBrush导出高模回到maya与低模匹配上,检查模型之间的穿帮。然后就是拆uv摆uv这个环节了,uv阶段要注意的是摆放的合理性和拆分的合理性,UV要整,不要太碎片,不同材质的要拆开,摆放要把UV空间利用率最大化!在uv摆放时还要考虑一下分组问题,为下一步画贴图做打算,我是按区域和材质划分的,这样画贴图的时候非常方便。
这里要注意皮肤和服装像素要给得大,其他装备一定要比皮肤和服装像素低,同时也要考虑像素差别不能太大,不然会出现一些地方非常清晰,一些地方比较模糊的情况。虽然我的装备道具挺多,但是还是总的只给了三张uv,清楚就行了。
装备道具uv
1. 在maya按uv区分组别,每一组单独给一个材质并在节点上命名好名称,所有uv都要确保在第一象限里。(如果使用多象限,后面贴图命名好就行了);
2. 每个组都各自合并;
3. 选中所有模型导出obj命名规范;
装备的法线和其他贴图我都是在选择Substance里面用高低模烘焙的,如果有一些问题可以去ps修一下也可以在Kland自动修一下。(这里比较推荐装备的一些贴图可以在maya炸开导入sp烘焙,然后用没炸开的模型替换炸开的,这样得到的法线效果真的很好,记得导出高低模匹配的时候要注意相对应的模型要命名清楚)做东西一定要养成命名规范的习惯!
SP绘制贴图
1.首先创建文件夹,并命名好,加遮罩,给填充图层选择要绘制的部分;
2.给智能材质球或者材质球开始一层一层调节(底色,颜色变化,logo,灰尘,赃迹......);
3.添加合适的生成器,计算边缘磨损或是结构阴影效果,但是需要手绘打破系统计算的规律,使其随机自然;
4.可以把AO进行正片叠底处理,增加厚重感,注意的是图层透明度调节;
5.把curvature进行叠加处理,也是增加一些边角的效果,同样要注意的也是透明度调节;
6.接下来会添加填充层,给一些合适的程序纹理,在程序纹理的处理上我会着重调节roughness,给一些材质高光变化和干湿变化,这样材质才会更加丰富;
7.如果调节的材质上有缝线的话,就要单独画缝线的颜色。我在zb里面就画了缝线,这里需要单独给图层画一下颜色,增强细节;
8.给一些颜色变化,手动添加绘制一些其他颜色上去,调整图层透明度跟底色融合恰当;
9.还有就是导出贴图要注意法线混合里合并要改成替换,之后在ps里将之前的法线和导出的法线进行叠加;
10.Maya里面赋予材质(贴置换、法线、颜色、金属度、粗糙度)。
因为我的角色发型比较复杂,所以毛发制作是先在zb雕刻大型后,配合使用zb的毛发插入笔刷,插入笔刷的布线是特别规整的。然后回到maya提取曲线作为毛发guides引导线。
1.指定XGen路径;
2.把需要做毛发的地方都单独复制一份出来,并且要舒展UV,使其放在第一象限最大化;
3.要命名毛囊模型,后面一定不能改命名,不然会损坏毛发;
4.毛囊模型坐标归0;
5.在大纲里把毛囊模型单独打组;
6.清空场景删除历史;
7.集合与描述的创建,创建或用曲线转引导线,调节guides线;
8.表达式的创建,特性属性的调节,毛发材质球调节,可以渲染测试来回看效果。
制作毛发时重要的是毛发的走势以及它的层次,要控制好调节好,做毛发阶段重要的就是耐心,一层一层的调节好guides引导线,毛发的穿插要注意。调节好guides引导线后就可以开始画蒙版,看哪些地方要,那些地方不要,还有毛发生长方向的区域贴图控制,最主要的是要使用随机笔刷给随机的画几笔,不要让毛发规规整整的。
之后就可以添加特效,常用的就是clumping、noise、cut这几个特效叠加使用,添加表达式,调节参数得到合适的效果。我的角色毛发有很多,所以分集合和描述要用心分配。找了大量参考加上耐心的调整,最后毛发效果我挺满意的,后面做个人作品也要多加练习。
发型参考图
所有前期制作完成后,接下来就要开始多角度渲染了,(记得把模型细分代理开到2级)在最终渲染之前可以多测试一下。如果可以的话就可以开始最终渲染了。我使用的是阿诺德渲染器,渲的时候一次需要渲十张分层图(z景深,albedo固有色,opacity透明贴图,sheen菲涅尔,specular高光,sss皮肤,transmission透明层,crypto_asset属性ID,crypto_material材质球ID,crypto_object模型ID)还有AO和线框也要渲染,线框渲染需要关闭细分代理。渲染设置主要就是格式、大小、渲染参数,灯光、AOVS通道设置。还有最后要给一个地面材质。
到了最后一步合成了,我觉得合成对于一个作品来讲是至关重要的,帆哥说,如果后期合成的好可以为自己的作品加20-30分,所以好的合成很有必要。
后期调节步骤
1.要有景深感,虚实变化,冷暖变化;
2.要有锐化,可以使作品更加有质感清晰,(总层高反差保留,并使用叠加,并调节透明度);
3.AO叠加,让作品更加有厚重感,注意透明度调节,(AO正片叠底,透明度控制在50%以下);
4.高光,起提亮作用,把重点部分用蒙版的形式画出来。(高光使用滤色效果);
5.把渲染出来的分层运用起来会使作品有质的提升;
6.背景合成,找合适的背景图,通过合成,让作品与背景融入好,可以把总层复制出来添加模糊过渡一下背景;
7.滤镜添加,(添加杂色正片叠底,透明度控制在10%—20%之间);
8.叠加元素,在sp里面没有表现出来的可以在ps里进行一些赃迹,花纹,布料材质的一些叠加,让作品更加丰富。还可叠加一些星点,纹灯光火花烟雾之类的花样;
9.整体的一个冷暖色调的对比,四周压暗处理,让作品更加突出。
前后对比还是有很多区别的,所以合成的时候也要认真对待,做好每一个步骤,这里我合成了两个版本跟大家分享一下。
从零到整个三维人物出图,真的是非常开心,看着自己一步一步成长,一点一滴完善人物,心里倍感激动。中途怀疑过自己,也遇到很多问题,这段时间非常感谢李帆老师的帮助,在高级角色阶段学到了很多东西,知识点讲解得非常透彻,让我深入的理解并且会举一反三的运用。我很感激自己能在这段时间沉淀下来专心的学习三维建模,熬过很多夜,吃过很多泡面,一切都值啦~最后感谢家人支持学习,感谢帆哥,感谢巧课力CGmomo所有老师和同学。一直放在心里鼓励自己的一句话“认真做一件事会解释所有事”。感谢低头努力的自己。工作以后也会一直加油!!!
灵 魂 发 问
CGmomo
xiaoling
没有,从大四决定系统学习三维建模时,我跟家里沟通了很久,也表达了自己决定外出学习的决心。我的姐姐非常支持我来到重庆学习,很感激家人能理解并支持我走进这个行业。也很感谢大学老师们的鼓励与帮助。我认为学习的投资是非常有必要的,它能带来的价值是终身受益的,当然不能停止学习,要保持一颗活到老学到老的心。
CGmomo
xiaoling
我的建议就是,踏踏实实学习,不懂就要问,今天不明白的问题不解决,以后在工作中还会为难你的。遇到问题时,首先自己要一定敢于尝试去解决问题,多方面排查,出错也没关系,因为出错的成本为零,大不了再来一次!当自己还是解决不了就要问同学,巧课力的同学们非常的乐于助人,一方面可以使自己和同学加深对问题的印象,另一方面也是在促进同学之间的感情。最后同学也解决不了的情况再问老师,如果同学们大部分都不会,那么这个知识点老师会再次讲解的,学习那么多软件确实很难,但是我相信只要我们静下心来学习,办法总比困难多。
CGmomo
xiaoling
在巧课力学习的八个月期间,每个阶段的老师都对我帮助很大,各尽其职,各有特点,还有生活上的老师,是她们在我们学习之外,把生活打理得井井有条,让我们全身心投入到学习中,可爱的女士们脸上总是挂着亲切的笑容。如果一定要说一位,那我想说帆哥(李帆老师)在帆哥身上学到了特别多的东西,比如执行力,热情,负责,专业......总之除了学习知识以外在帆哥身上学到了挺多的,他会给我们一些实用的建议,以及分享行业的经验。
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